CinnamonD Studio

About 계피디 스튜디오

작은 규칙도 거대한 세계가 될 수 있습니다 — 상상력이 세계가 되는 곳

게임메이커 계피디 프로필

“상상력이 머무는 곳을 꿈꿉니다.”

안녕하세요, 게임메이커 계피디입니다.

어릴 적 놀이터에는 규칙이 없었습니다. 흙바닥에 그린 선 하나가 국경이 되고, 나뭇가지 하나가 왕이 됐죠. 미끄럼틀 위에서는 상어 게임을 만들었고, 학교에서는 빗자루와 탁구공으로 야구 리그를 열었습니다. 대학에서도, 직장에서도, 심지어 제 결혼식에서도 직접 만든 게임으로 사람들과 놀았습니다. 돌아보니 저는 누가 시키지 않아도 늘 놀이의 규칙을 만드는 사람이었습니다.

개발자로 5년을 일했고, 게임 유튜브 채널을 운영했고, 대학원에서는 지역사회 소통에 대한 커뮤니케이션 연구와 로봇저널리즘 연구를 했습니다. 전부 다른 길처럼 보였지만 사실 하나였습니다. 저는 코딩이 아니라 게임 규칙을 만드는 일에 미쳐 있었던 거예요. 그걸 인정하고 나니 답은 하나뿐이었습니다. 그래서 저는 보드게임을 만들기로 했습니다.

제가 만들고 싶은 게임은 거창하지 않습니다(라고 쓰고 보니 사실 꽤 거창합니다). 이 세상에서 한 번도 경험해보지 못한 게임, 그리고 상자를 덮는 순간 “또 하고 싶다”는 말이 나오는 게임. 그 한마디를 듣기 위해 계피디 스튜디오를 시작했습니다.

— 게임메이커 계피디(김한울) 드림

Philosophy

게임 철학 — 네 가지 믿음

01

상상력이 최고의 그래픽카드

보드게임은 온라인 게임보다 물질적으로 제한적입니다. 그런데 바로 그 제약과 빈틈이 있기에, 역설적으로 인간의 상상력이 발휘될 영역은 무궁무진해집니다. 화면 속 그래픽 대신 플레이어의 머릿속에서 완성되는 세계 — 그것이 보드게임의 힘이라고 믿습니다.

인간의 상상력이라는 것이 바로 최고의 그래픽 카드거든요.
계피디 방송 중에서

02

‘돈이 되는 게임’이 아니라 ‘진짜 재미’

“나는 정말 ‘재미’있는 게임을 향하고 있는가, 아니면 ‘돈’이 되는 게임을 향하고 있는가?” 스스로에게 가장 많이 던진 질문입니다. 원초적인 자극으로 중독을 만드는 게임이 아니라, 놀이 본연의 재미를 좇는 게임을 만듭니다. 게임의 양면성을 알기에 더 조심스럽게, 그래서 더 단단하게. 저는 게임의 힘을 믿습니다.

03

신의 한 수 — 운이 아니라 선택

2016년 알파고와 이세돌의 4국, 78수. 그 ‘신의 한 수’를 보고 결심했습니다. 운적인 요소를 배제하고 순수한 수 싸움으로 승부가 갈리는 게임을 만들자. 주사위가 아니라 내 선택이 승패를 가르는 순간의 긴장감 — 그것이 제가 설계하는 재미의 핵심입니다. 판이 끝났을 때 “또 하고 싶다”는 말이 나오는지, 그 하나가 저의 기준입니다.

04

가장 재밌는 게임은, 대중적이지 않은 게임

모두를 적당히 만족시키는 게임보다, 소수라도 깊게 빠져들 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 어려운 게임을 즐기는 사람들이 끝까지 파고들고 싶어지는 게임. 내재된 가치가 있다면 대중적이지 않더라도 그 가치를 인정받을 수 있다고 믿습니다.

게임은 모두를 만족시킬 수 없다. … 저는 소수의 사람이라도 깊게 빠져들 수 있는 게임을 만들고 싶다.
블로그 ‘재밌는 게임은 뭘까?’ 중에서

Play Culture

만들고 싶은 놀이문화

“놀이터가 사라지는 시대에, 상상력의 놀이터를 만드는 게임 메이커”제가 저를 소개하는 한 줄입니다.

동네 놀이터에서 아이들이 사라지고 있습니다. 각자의 화면 속에서 혼자 노는 시대에, 저는 마주 앉아 서로의 눈을 보며 노는 시간을 다시 만들고 싶습니다. 게임은 사람을 이어주는 언어입니다. 결혼식에서, 상견례에서, 워크숍에서 — 직접 만든 게임 하나면 낯선 사람들도 5분 만에 함께 웃게 되는 걸 수없이 봤습니다.

그리고 AI 시대일수록 놀이가 더 중요해진다고 믿습니다. 완벽한 콘텐츠가 쏟아질수록 우리는 수동적으로 소비하는 사람이 되기 쉽습니다. 보드게임은 그 반대편에 있습니다. 규칙의 빈틈을 상상력으로 메우고, 능동적으로 판을 읽고, 사람과 부대끼며 노는 놀이. 그래서 저는 오프라인의 새로운 놀이문화를 만듭니다.

Vision

계피디 스튜디오가 이루려는 것

  1. 보드게임

    첫 시리즈 ‘더 플래머’. 2016년의 구상이 10년을 지나 2026년 텀블벅 펀딩으로 상용화의 첫걸음을 뗐습니다.

  2. 한국 대표 TCG

    부스터팩과 TCG 단독 룰, 그리고 디지털 버전까지 — ‘메이드 인 코리아 TCG’를 목표로 확장합니다.

  3. IP — 이야기가 사는 세계

    세계관 애니메이션, 시리즈 간 카드가 호환되는 후속작. 게임을 넘어, 이야기가 계속 자라나는 세계를 만듭니다.

그 끝에 있는 꿈을 하나 고백하자면 — 저는 한국의 디즈니를 만들고 싶습니다. 10년 뒤에는 더 플래머 테마파크를 만들고 싶어요. 허무맹랑한 꿈이라고 마음껏 놀리셔도 좋습니다. 저도 압니다(그래서 먼저 말씀드렸습니다). 하지만 저는 낭만으로 시작했고, 이 낭만을 끝까지 밀고 갈 겁니다. 지금 이 여정에 함께해 주시는 분들은 그 첫 발자국을 같이 걷는 분들입니다.

— 계피디 방송 중에서 (2026년 8월 20일, 텀블벅 펀딩 100% 달성 생방송)

The Flammer

더 플래머로 이루려는 것

더 플래머는 10년짜리 프로젝트입니다. 2016년 알파고의 78수에서 시작된 구상이, 군 복무 시절의 종이 프로토타입과 내무반 리그를 거쳐, 2026년 첫 챕터 ‘잃어버린 섬’으로 세상에 나왔습니다. 잃어버린 화산섬을 둘러싼 TCG×워게임 — 주사위 없는 확정 전투에 ‘신의 한 수’의 철학을, 3종족 비대칭 전략에 ‘파고드는 재미’를 담았습니다.

그리고 더 플래머는 게임이면서 동시에 세계관의 시작입니다. 이족보행 동물들의 행성 플래머, 대전쟁 10년 후의 이야기. 이 세계가 카드가 되고, 애니메이션이 되고, 언젠가는 여러분이 직접 걸어 들어갈 수 있는 공간이 되기를 꿈꿉니다.

코엑스 보드게임콘 2026 현장 시연 설문 평균 4.4/5 — “묻히기엔 아까워 보이는 게임” (보드라이프 체험 후기 중에서)

텀블벅에서 더 플래머 프로젝트 보기 →

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