더 플래머 룰 상세 · 라운드 3/7 턴
이동턴 — 셀 2개를 골라, 각 기물이 각자 움직인다
이동 활성화 셀 2개를 고르고, 그 셀의 기동 기물들을 각자 방향·거리로 이동시킵니다(기본 2셀). 상대 기물이 있는 셀에 들어가면 이동은 거기서 끝나고 조우가 됩니다.
- 예시 3개
- 룰북 v2 · 2026-09-19 기준
골드 이중 테두리가 이동 활성화 셀. 굵은 파랑 화살표는 3기가 함께 (2,4)로 들어가 조우(빨강 배지)하는 경로, 얇은 화살표는 빈 점령지 (1,5)로 가는 수문장의 경로다.
이동 활성화 셀 — 두 곳을 고른다
- 자기 기물이 있는 셀이라면 어디든 두 곳을 자유롭게 고릅니다. 예외: 선공의 첫 라운드는 1개입니다.
- 고른 각 셀의 앞면(기동) 비구조물 기물은 각자 방향·거리를 따로 정해 이동합니다(기본 2셀 이동 = MOV 2). 일부는 남겨도, 모두 같은 방향으로 보내도, 전부 흩어져도 됩니다.
- 고르지 않은 셀의 기물은 이번 라운드에 통상 이동을 할 수 없습니다.
- 구조물(폭약·망루·해상 기지·잠식된 석산)은 이동턴에 이동할 수 없습니다. 잠식된 석산의 (이동) 산지직송만 카드 명시 예외입니다. 구조물을 이동 대상으로 명시하지 않은 카드 효과(터보엔진·버스터콜·긴급탈출·긴급 후퇴·땅굴 건설·암흑의 길 등)로도 구조물은 이동하지 않습니다 — 공통 규칙이라 카드에는 적혀 있지 않습니다(2026-09-24 확정).
(이동) SP — 셀 선택과 무관하다
- 앞면(기동) 상태인 (이동) SP 기물은 선택한 두 셀에 있지 않아도 SP를 발동해 카드에 적힌 방식·셀수로 이동할 수 있습니다 — 질풍 질주 1셀, 교란기 음속돌파 1셀+이후 상대 기물 통과, 잠복군 비행 2셀, 32대 라루나피 변속 1셀.
- 정착 상태의 (이동) SP 기물은 발동할 수 없습니다. 먼저 자기 암막턴에서 앞면으로 만들어 두어야 합니다.
- 즉 한 라운드의 이동 = 선택한 두 셀의 기물 + (이동) SP를 발동한 기물들입니다. (이동) 특수카드(양각·멀티테스킹 등)는 세트하거나 손패에서 바로 씁니다.
이동 경로 규칙
- 상대 기물(구조물 포함)이 있는 셀에 들어가면 그 기물의 이동은 거기서 끝납니다. 상대 셀을 통과할 수 없으며, MOV가 남아 있어도 더 갈 수 없습니다. 예외는 교란기 (이동) 음속돌파의 '통과' 명시뿐입니다.
- 아군 기물이 있는 셀은 자유롭게 통과할 수 있습니다(통과 중인 셀에 아군 3기가 있어도 무방).
- 셀당 아군 3기 한도는 도착 셀에만 적용됩니다. 도착 셀이 이미 아군 3기로 차 있으면 그 셀로는 이동할 수 없습니다.
- 보드 밖(바다)·존재하지 않는 셀로는 이동할 수 없습니다.
- 이동 결과 서로 다른 진영의 기물이 같은 셀에 함께 있으면 조우입니다. 조우 셀이 하나라도 있어야 대응턴·전투턴이 열립니다.
예시로 이해하기
룰북의 예시에 더해, 대광명연방 대 밤결무리의 한 판(「한 라운드, 일곱 턴」)을 실제 카드 수치로 따라갑니다. 각 예시의 끝에는 그 예시가 가르치는 판정 포인트 하나와 판단 근거를 적었습니다.
룰북 예 — 셀 X·Y를 고르고, Z의 잠복군은 SP로 움직인다
- 상황
- 이동 활성화 셀로 X와 Y를 선택했다. X에는 기동 상태 수문장·장인·갑사 3기, Y에는 들불 1기, 선택하지 않은 셀 Z에는 기동 상태 잠복군이 있다.
- 진행
- X: 수문장은 2셀 전진, 장인은 옆 셀로 1셀, 갑사는 잔류 — 각자 방향·거리를 따로 정한다.
- Y: 들불 1기가 2셀 이동한다.
- Z: 잠복군은 이번 라운드 통상 이동은 못 하지만, 기동 상태라면 (이동) 비행으로 2셀 이동할 수 있다 — (이동) SP는 셀 선택과 무관하다.
- 수문장의 2셀 경로 첫 칸에 아군 셀이 있으면 지나가고, 상대 기물이 있으면 그 셀에서 멈춰 조우가 된다.
- 결과
- 한 라운드에 X·Y 두 셀의 기물과 Z의 잠복군까지 움직였다.
판정 포인트 — '이동 1회'는 기물 1기가 아니라 셀 단위다.
판단 근거 · 선택한 각 셀의 기동 비구조물 기물 전원이 각자 방향·거리를 정해 동시에 이동합니다. 여기에 (이동) SP 발동 기물이 더해져 실질 이동 액션이 늘어납니다.
장면 3 — 3기가 상대 점령지로, 1기는 빈 점령지로
- 상황
- 나는 대광명연방(DGM·파랑, 본진 좌상단), 상대는 밤결무리(BGM·초록, 본진 우하단). 내 필드 5자리는 [수문장][장인][갑사][별마대][빈자리], 별마대의 등장효과 병풍으로 가장 왼쪽 카드인 수문장은 전부 Lv 6(HP 3·ATK 1)이다. 상대 필드는 [개미][증폭기][행성굴착기][거신][(대응) 재부팅 뒷면 세트]. 내 기동 기물은 두 무리다 — (1,2)에 수문장·장인·별마대 3기, (0,3)에 수문장 1기. (2,4)는 상대가 확보한 가치 3 점령지(정착 행성굴착기·증폭기 + 기동 거신), (1,5)는 비어 있는 가치 2 점령지.
- 진행
- ① 이동 활성화 셀로 (1,2)와 (0,3) 두 곳을 선택한다.
- ② (1,2)의 3기가 각자 (2,3)을 지나 (2,4)로 2셀 이동한다. (2,3)은 빈 셀이라 통과할 수 있다.
- ③ (2,4)에서 상대 기물과 함께 있게 되므로 조우 성립 → 대응턴·전투턴이 열린다. 셀 합산 6기(내 3기 + 상대 3기)로 한도 안이다.
- ④ (0,3)의 수문장이 (1,4)를 지나 (1,5)로 2셀 이동한다 — 빈 점령지라 조우는 없다.
- ⑤ 선택하지 않은 (5,0)의 갑사는 이번 라운드 통상 이동을 못 한다. 대광명연방에는 (이동) SP 기물이 없어 SP 이동도 없다.
- 결과
- (2,4)에 내 3기 + 상대 3기, (1,5)에 내 수문장 1기. 이동 종료 → 대응턴으로.
판정 포인트 — 상대 기물이 있는 셀에 들어가면 거기서 이동이 끝난다.
판단 근거 · (2,4)가 목적지라서 멈춘 것이 아니라, 상대 기물이 있어 더 갈 수 없기 때문에 멈춥니다. 셀당 3기 한도는 도착 셀에만 걸리므로 아군 3기가 선 셀은 통과해도 됩니다.
경로 중간의 상대 셀 — 2셀 이동이 1셀에서 끝나는 경우
- 상황
- 내 수문장이 A셀에 있고, 목적지 C셀까지 2셀 거리다. 그런데 경로 중간 B셀에 상대의 정착 기물 1기가 있다.
- 진행
- 수문장이 B셀에 들어가는 순간 이동이 끝난다. MOV 1이 남아 있어도 C셀로 갈 수 없다.
- B셀은 조우 셀이 된다 → 대응턴 → 전투턴. 상대 기동 기물이 없으면 수문장은 정착 기물을 겨냥해 1회 피격만으로 포획한다.
- 다른 경로(상대 기물이 없는 셀)를 거쳐 C셀에 갈 수 있다면 그 경로를 택하면 된다 — 방향은 자유다.
- 결과
- B셀에서 전투. C셀 도달은 다음 라운드로 미뤄진다.
판정 포인트 — 통과 가능한 것은 아군 셀과 빈 셀뿐이다.
판단 근거 · 상대 기물(구조물 포함)이 있는 셀은 통과할 수 없다는 것이 2026-09-16 명문화된 경로 규칙입니다. 유일한 예외는 교란기 음속돌파입니다.
자주 하는 실수 · 질문
한 셀의 기물 일부만 이동하고 나머지는 남길 수 있나요?
네. 한 셀의 비구조물 기물 각각에 대해 방향·거리를 따로 정할 수 있고, 일부는 남길 수 있습니다. 구조물은 MOV 0이라 항상 셀에 남습니다.
모든 기물이 MOV 2인데, 빠른 기물이 의미가 있나요?
(이동) SP를 가진 기물이 차별화됩니다. 핵심은 (이동) SP 발동이 두 셀 선택과 무관하다는 점입니다 — 선택한 두 셀 밖의 기물도 SP로 움직여 한 라운드의 실질 이동 액션이 늘어납니다. 단 기동 상태에서만 발동할 수 있습니다.
도착 셀에 이미 아군 3기가 있으면요?
그 셀로의 이동은 할 수 없습니다. 셀당 한도는 아군 3기·양 진영 합산 6기이며, 이동·생산으로 한도를 넘길 수 없습니다.
관련 카드 · 규칙
이 규칙이 직접 적용되는 카드들 — 도감에서 효과 원문과 스탯을 확인할 수 있습니다.
전체 흐름이 궁금하다면 룰 가이드로, 카드 한 장 한 장이 궁금하다면 도감으로. 더 플래머: 잃어버린 섬은 지금 텀블벅에서 펀딩이 진행 중입니다.